Pixelatl: Entrevista a Emily Grace Buck (Telltale Games)

Emily Grace Buck

Una de las compañías que han crecido considerablemente a lo largo de esta década, ha sido Telltale Games, experta por entregar juegos completamente distintos a los que usualmente acostumbrados, orientados más hacia la narrativa que a la acción, cargada de emociones y una sensibilidad fuerte.

En el marco del festival Pixelatl en la bella ciudad de Cuernavaca, Morelos, tuvimos la oportunidad de conocer a una de las directoras creativas más importantes de la empresa: Emily Grace Buck, escritora y diseñadora estadounidense que ha brindado su talento a juegos de Telltale como The Walking Dead – The Final Season, Batman: The Enemy Within, Guardians of the Galaxy y proximamente, la segunda temporada de The Wolf Among Us.

Previo a la plática formal, conversamos unos minutos tras sus asesorías a los ganadores del Videogame Showroom, la iniciativa de Pixelatl para apoyar videojuegos nacionales independientes. “Los cuatro juegos que acabo de ver son muy buenos, tienen potencial. Cada uno de ellos manejan bien su historia y su conexión con las mecánicas de juego. Es hermoso. Es común que al hablar con desarrolladores que apenas están empezando, tienen problemas con la historia o en el gameplay pero lo que vi aquí, es fuerte en ambas partes”, comentó sobre los títulos de los cuales, también les hablaremos en posteriores entregas.

PNL: ¿Cómo es que marcas esta preferencia tuya por los juegos narrativos sobre los de acción?

Emily: Amo estos juegos porque siempre he querido darle a los jugadores una experiencia que les de algo para conocerse mejor así mismos al final. En los títulos de acción, tienes un amplio control del personaje, pero las historias tienden a ser muy lineales o puedes solo salir y correr, pelear contra enemigos, tomar objetos al azar… Nosotros creamos experiencias en las que puedes moverte de manera muy específica. Sí, se diversifica y con cada decisión que tomas, el juego te responde de una manera muy particular. Si queremos que sientan algo en ese momento, escribimos una y otra vez esa escena hasta que llegue al punto que buscamos.

PNL: Parece como si Telltale fuera la evolución de los clásicos juegos de point-and-click de los 80s, ¿no crees?

Emily: ¡Por supuesto que venimos de eso! La empresa fue fundada por alguien que trabajó en LucasArts durante los años dorados del género (Maniac Mansion, Day of the Tentacle) y eso fue lo que hicieron durante ocho o nueve años. Cuando yo me uní hace tres años y medio, ya habían terminado la segunda temporada de The Walking Dead, donde ya se había incorporado la elección de diálogo y eso viene del point-and-click, siempre estuvo presente en las grandes aventuras, aunque era más una forma de solo obtener información.

Hay un juego de Telltale llamado Poker Night at the Inventory (2010) que es la transición exacta entre las raíces de point-and-click y lo que veríamos en Back to the Future o The Walking Dead.

PNL: Para ti como autora, ¿cuáles son los temas más importantes para contar en un videojuego?

Emily: Estoy obsesionada con la empatía. Amo crear historias que hagan a la gente pensar más allá de sus zonas de confort y busquen entender a otras personas. Quiero que el público viva situaciones que nunca vivirían en la vida real y busquen una manera de resolverlas. Que se pongan en los zapatos de un personaje totalmente ajeno, tanto en contexto como fisicamente, ya sea Clementine o Batman (ríe).

También amo explorar el romance en los juegos. Nunca he hecho un simulador de citas en sí, salvo en mi tiempo libre (ríe) pero hay mucho en la condición humana que los videojuegos pueden explorar. Tienes un control y consecuencias sobre sus actos, ya sean puras, románticas, de interés sexual o amistosas.

PNL: Esta clase de juegos, como también vemos Life is Strange, está creciendo en estos años. ¿Qué te parece ver la influencia que ha tenido Telltale en este crecimiento?

Emily: Me encanta que estén aumentando estos juegos. Hay unos bellísimos, en especial independientes, que son muy personales y ahondan en perspectivas de todo el mundo. Esto ayuda a que jugadores cambien de opinión, abran sus corazones y puedan reunirse en festivales como este. Ver que estudios indies y AAA, como Telltale, han apostado por esto, han intentado arduamente conseguir esto con un solo fin: volver la vida del jugador más satisfactoria.

PNL: ¿Cuáles han sido los juegos que a ti te han emocionado a ese punto?

Emily: El primero fue Mass Effect, me hizo llorar como un bebé. ¡Antes de jugarlo no sabía que los videojuegos podían hacer eso! He estado en esto desde niña, aunque jugaba más títulos de PC que lanzamientos grandes como Mario.

Mass Effect me impactó profundamente de manera psicológica y me hizo querer ser una mejor persona. En aquel entonces ya sabía que quería trabajar en la industria, pero ahí cambió como veía todo.

PNL: Casi todos los juegos de Telltale han sido licencias. ¿Les gustaría crear IPs nuevas?

Emily: En este punto, Telltale solo tiene Nelson Tethers: Puzzle Agent (2010). De momento no hemos anunciado nada más al respecto. Sé que nuestro CEO tiene interés en explorar nuevas historias en el futuro, aunque por ahora, solo nos estamos concentrando en la última temporada de The Walking Dead y el nuevo juego basado en Stranger Things.

Tres días después, Emily daría una conferencia en Pixelatl acerca de su pasión por la narrativa, misma que fue bien recibida por los asistentes. Sin más, quisiéramos compartirles este mensaje especial donde los invita a jugar el episodio dos de la última temporada de The Walking Dead, disponible en PC, PS4 y Xbox One este 25 de septiembre.


RP de Player Next Level. Trabajo en Macabro y Mix. Colaboro con fotos y notas cotorras en Pólvora. Amo los RPGs, estrategia y carreras. Actualmente juego Ultimate Spider-Man, NBA 2K19 y Family Guy Video Game!

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