La tragedia del Game Over

La tragedia del Game Over

11:35 PM, Donatello con media barra de vida. Un paso más e iniciará la batalla contra Shredder. No hay marcha atrás, después de 2 hrs. de juego, hay que derrotar al enemigo final. Y… no, no lo logré… Game Over
Tennage Mutant Ninja Turtles, Nes.

Historias como esta, eran el pan nuestro de cada día hace un par de décadas. La dificultad (y en ocasiones, la mala programación), hacían a varios de nuestros juegos de antaño, unas verdaderas pesadillas. Alucinábamos cuando, después de un enorme esfuerzo, nuestra pantalla se veía invadida por las malditas palabras ‘Game Over’. Y así, juego tras juego, derrota tras derrota, fuimos superando todos estos obstáculos hasta terminar incontable número de títulos, o quedarnos frustrados por no poder obtener esa dulce recompensa de ‘El final bueno‘ (tal es mi caso con Demon’s Crest).

Sin embargo, el Game Over se hizo parte de nuestras vidas. Recuerdo mucho una anécdota de la época del SNES, cuando un primo y este servidor, compramos con nuestros ahorros Darius Twin. He de admitir que los videojuegos de naves tipo arcade, siempre han sido de mis favoritos, y necesitábamos jugar este título. Nos llevó años poder terminarlo, ya que, gracias a los malvados programadores que nos querían ver sufrir, los continues NO eran ilimitados. Dios, ¿quién en su sano juicio podría pensar en algo tan aberrante como el perder tu avance e iniciar todo de nuevo?
Otra anécdota la tiene Road Runner’s Death Valley Rally, título de los famosos personajes de Warner Bros, el Correcaminos y Willy el Coyote. Dicho juego llegó junto con el SNES, la navidad de 1994 a mi casa, y no fue hasta 10 años después, en el 2004, que pude terminar por fin este dulce martirio de 8 mebibits.

Y así, podríamos pasar el día contando historias de como, con el pasar del tiempo, fueron llegando a nuestras vidas, diferentes títulos que nos enseñaron, vida tras vida, continue tras continue y, obviamente, fracaso tras fracaso, en este caso bajo el nombre de Game Over, a superar cuanto obstáculo se nos pusiera enfrente, mejorar nuestras habilidades y lograr, de este manera, disfrutar cuando avanzábamos un escenario, un checkpoint, hasta llegar al final del cartucho.

Sin embargo, la industria dio un giro totalmente opuesto a esto. Si, la dificultad sigue presente en títulos como Bloodborne, Dark Souls, Darkest Dungeon, Fire Emblem y otros tantos. Pero el Game Over poco a poco dejó de aparecer en los videojuegos, al menos en su esencia pura. Si bien aún nos atormentan las palabras de ‘Wasted, You Died‘ y demás, el perder en los videojuegos, hoy en día, no significa más que retroceder un poco en lo que avanzamos, perder algunos items o experiencia, y reiniciar, no de ceros, sino desde el último punto de control alcanzado. Bueno o malo, cada quien tendrá su opinión al respecto, sin embargo, y al punto al que quiero llegar con todo lo antes escrito, es que los videojugadores nos hemos vuelto la plaga exterminadora de la industria misma.

El tener acceso a Internet, redes sociales y poder insultar detrás de la comodidad de una pantalla, nos ha hecho parte de una vorágine consumista la cual, si un producto no cumple las especificaciones requeridas para mi, pasará a ser parte de “La basura de la industria o lo Sobrevalorado”, y no descansaré hasta ver que todo el mundo lo odie por igual.

Hoy es turno en el infierno de la crítica en redes de Hellblade: Senua’s Sacrifice, título de Hack n’ Slash, en el que nos adentramos en el papel de una joven llamada Senua, quien se embarcará en una aventura personal a través de un verdadero infierno, creado por la psicósis que padece y que su mente transforma en realidad. Hasta aquí, todo parece perfecto. Sin embargo, a Ninja Theory, desarrolladores del mismo, se les ocurrió la ABOMINABLE idea de que en su juego existiera el Permadeath, esto es en palabras bonitas, un verdadero Game Over. Conforme transcurre el juego, las alucinaciones de Senua serán más intensas, y si mueres en repetidas ocasiones, el juego eliminará tu ‘Save State’ y tendrás que iniciar la aventura desde el inicio. Mal vio la luz el juego el día de ayer, y las críticas de ‘expertos, medios y youtubers/streamers’ no se hicieron esperar.
“¿Qué más da que el juego pueda ser una joya? No lo jugaré porque existe el Game Over.”

Si bien, cada quien puede hacer lo que quiera y gastar su dinero en lo que nos plazca, es infantil pensar en un juego como malo, solo por esta opción. Es la visión del desarrollador para contar su historia; la cuál, si lo vemos desde el punto de vista del personaje principal, tiene mucho sentido, ya que, al padecer una enfermedad mental así, llegará un punto en el que será imposible continuar. Pero todo esto, pasa de largo. Simplemente se da la opinión, crítica o, en este caso, lloriqueo, por una característica del juego en sí. Desaprovechando, posiblemente, todo el potencial de una nueva entrega, por el simple hecho de ‘no ser como yo quiero que sea’.

Tanto aburrimos y nos quejamos de que esperamos que las compañías nos entreguen nuevas ideas, historias y emociones. Y cuando lo hacen, los tachamos de retrógradas, sin visión o tontos. Tristemente, en esto se han convertido nuestras experiencias de juego, buscar hasta el más mínimo detalle para tachar el trabajo de los demás de malo, sin siquiera molestarnos en probarlo primero, para poder dar una opinión certera sobre ello.

Y, al final, como la historia en innumerables ocasiones nos ha contado, seremos nosotros mismos quienes acabemos con nuestro más grande pasatiempo. Y nos daremos de golpes en la cabeza por ello. Pero, “ey, ¿qué importa? Tengo 10 likes y 30 retuits de mi mentada de madre hacia el equipo de desarrollo. Puedo morir feliz.”

 

Director del Departamento de Redacción y Edición.
Maestro Pokémon, Assassin Rogue y portador del Vampire Killer.
Iba a destruir la primer Estrella de la Muerte, pero me chingué la rodilla.

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